2007年7月27日 星期五

諱言品牌行銷的案例 (三)

Scion耕耘另類行銷
在Forbes雜誌專欄作家的眼中,Toyota旗下的Scion汽車除了方方正正的外型(xB)外,整體汽車(如xA和tC)的設計並無特別過人之處,但品牌上市短短五年,深深擄獲年輕人的心儀,贏得雅皮、藝術創作者的喜愛,2006年銷出17多萬輛。Scion汽車深諳年輕人的偏好,結合電玩與虛擬世界,不強調品牌的另類行銷,功效極致。

Scion並未投入大筆預算經費於大眾媒體,專心致力於另類行銷,透過虛擬世界的活動來跟青少年培養感情,無形中建立起深厚的品牌意識。

從2007年7月到9月,在一項名為「Build it, Race it, Own it」的行銷活動,Scion汽車與雜誌出版商Future Us合作,設立專屬電玩網站,讓青少年在虛擬網路上依個人喜好挑選不同的車款、顏色、配備或套件來建構自己的夢幻汽車,參加網路飆車大賽,獲得競賽第一名的虛擬車主可以獲得一輛實體的Scion汽車。

虛擬世界傳達品牌訊息
研究發現即使是8歲的孩童就對汽車有某種程度的喜好;Scion先後與Second Life、Gaia、Whyville等頗受青少年、青年喜愛的網路虛擬世界,將潛在消費群從30多歲的青年向下延伸到8 -14歲的少年。 在Gaia Online的世界,青少年可以利用虛擬貨幣(Gaia Gold)購買Scion汽車及相關套件,如方向盤、霧燈等來裝飾自己的愛車,並參加相關虛擬賽車活動、走秀等。Scion藉助客製化的套件與配備來塑造其活潑而非守舊的品牌個性。

17-35歲是行銷專家眼中的「廣告逃避者(Ad Avoider)」,傳統的廣告行銷手法難以吸引他們的目光。擄獲他們的方法就是不再刻意強調品牌,創造一個活動「空間」,讓他們可以輕鬆自在的自我闡釋、擁有、溝通及傳播。

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